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どうやら漫画紹介blogになりつつあるという現実
2025.02.09
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2009.12.16
#343

IIDXのリーグモード(#338)は2週目に突入。
スコアリーグ、結果は当然と言うべきか降格でした。
まぁ☆11でAAとか出せるわけがないからね…。
ちなみにクリアリーグはそもそも規定プレイ回数に達せず(笑

というわけで、1段階降格してB1リーグへ。
課題曲は☆8と☆9になります。(☆9の方が多め)
これくらいの難易度ならスコアも狙い甲斐があるってもんですね!
何よりHARDを常備してプレイできるのは大きい。
ゲージの増減に気をとられず、ペースメーカーとの差分だけを意識していればいいということですから。
ただ、ランダムセレクトで引いたMETALLIC MIND(ANOTHER)でラスト4%まで減ったときはさすがにヒヤヒヤしましたが…。

スコアを気にしながらのプレイは、必然的にコンボ数にも繋がるようで。
INJECTION OF LOVE(ANOTHER)フルコンしました!
☆9初のフルコンです。これは嬉しかった。
まぁこの曲最後殺しだから、道中はそうそうコンボの切りどころもないんですが。
あとは☆8だけどLondon Affairs Beckoned With Money Loved By Yellow Papers.(ANOTHER)もフルコン。
どうでもいいけどこれ曲名長い。(笑
コスモス(ANOTHER)も繋げそうだったんですが、900コンボぐらい繋いだところで切ってしまいました。無念…。

さて、来週の僕はどのリーグにいることやら。
今回のB3リーグの昇格ラインを見る限り、今後はB1とB2の間をさまよっていくことになりそうな気がしますが…。

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2009.12.11
#338

今週からIIDXでLEAGUEモードがスタートしました。
一言で言えば「ライバル機能の全プレイヤー版」。
実力の近いプレイヤー間で1週間スコアを競い合い、その結果によって次週の所属リーグが決まります。

八段の僕は「A3」リーグから開始。
…なのですが、稼動初期の八段というのは、本当の意味での八段から皆伝クラスまで入り乱れているわけで。
目の前でAAAとか普通に出されるとビビります。
実力差ありすぎだろ…常識的に考えて…。
まぁこれは数週間すれば、適正なクラスに分かれていくと思いますけどね。

このモードは1プレイ4曲のうち、最初の2曲は指定されたレベルの中からランダムで決定されます。
ただ、同じレベルの中でもスコアの出やすい曲と出にくい曲があるからたちが悪い!w
最初のプレイでいきなり引き当てたのが「少年A(HYPER)」。
後半の速くなるところでハイスピ変更を間違えてしまい、DJ LEVEL Dという惨憺たるありさまに…。
☆11の曲もいくつか入っているようですが、曲数が少ない分引き当てる確率も低いかな?
それでも、前作の九段でさんざん苦しめられた「THE DEEP STRIKER(ANOTHER)」とかも入っていますが…。
こればっかりは運頼みか。

3、4曲目は自由に選ぶことが可能。
となると、スコアの出やすい同時押し主体の曲を選ぶことになりますね。
Dazzlin' Darlin(ANOTHER)」とか「Colorful Cookie(HYPER)」とか。
後者は最初ランダム選曲で引き当てたんですが、AAA-40ぐらいまで迫ってびっくり。
もうちょっと頑張ればAAAも狙えるということか。
それでなくても僕はスコア力が弱いので、こういう高スコアを狙える曲は貴重です。
ただ、その分他の曲の練習ができなくなる…(汗

とりあえず、僕はこれから数週間は落ちていく一方だと思いますが、それで安定したリーグに落ち着いたところからが本当の勝負ですね。
☆9ぐらいの曲でスコアが確実に狙えるように頑張りたいところ。

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2009.12.03
#330

#304でクリアに苦労していると書いた「Elisha(ANOTHER)」ですが、ようやくクリアしました!
アクティブライバル5人(全員前作八段)のクリア状況を見ても、クリアしているのは一人だけだったので、やはりこのレベル帯に挑戦するクラスの人にとっては結構難しいようです。

この曲の難所は、なんといってもチャージノート!
(チャージノート=ボタンを押し続けるオブジェ)
低難易度の曲では長いチャージノートがほとんどでしたが、この曲は上記の譜面からわかるように、「短い」チャージノートが「連続して」降ってくる。
このせいで混乱してゲージを減らしてしまう…というのがこの曲の難しさです。

さてこの曲、前半(長いバックスピンスクラッチより前)の譜面はけっこう難しいのですが、ノーマルクリアを目指す分にはそんなに関係ない。
というのも、その後の62-74小節の譜面は単純な同時押し。
このレベルに挑戦する人なら100%近くまで回復できると思います。

となると、クリアを阻むのは78-83小節の短いチャージノートが連続する地帯。
僕の場合はチャージノートのリズムを意識することを心がけました。
同曲のHYPER譜面を含めて何回かプレイし、大体のリズムを覚える。
これでかなり精神的に楽になりました。

さて、これでSIRIUSのチャージノート譜面で未クリアは「bloomin' feeling」だけになりましたが…。
これ、チャージノート無くても普通に難しい(笑
細かいリズムの同時押しが難解です。
こちらはもっと譜面認識力を養う必要がありそうです…。

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2009.11.21
#318

jubeat(ユビート)」という音楽ゲームがあります。
音楽に合わせて光る16個のパネルを、リズム通りに叩いてプレイするゲームです。
今までの音ゲーとはちょっと違った操作感であり、その奥の深さにハマっていく人も多かったりします。

何でこんな話を出したかというと、ニコニコでこんな動画を紹介されまして。

電卓の16個のキーを、jubeatのパネルに見立ててゲームプレイを再現している動画です。
いや、別にやってることに全く意味はないんですが…(笑
何の変哲も無い電卓でやろうとした発想に乾杯。w

そういえば、16個のボタンを叩く、というフレーズで思い出したのがこれ
横浜にあるはまぎんこども宇宙科学館(横浜こども科学館)の展示物です。
16個のボタンを光ったとおりに押していき、反射神経をテストするという装置。
音楽に合わせてではないものの、そのコンセプトはjubeatに似たものがあるような気がします。

この装置、僕が小学生の時には既にあったような気がします。
ということは10年以上前から稼動(?)しているわけで。
jubeatの起源は、横浜にあった…!?(何

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2009.11.07
#304

タイトルの元ネタを知ってる人はいるんだろうか。(何
…というわけで、今日もIIDXのお話です。

新作のIIDX SIRIUSでは新要素として、チャージノートなるものが登場しました。
通常のノート(音符)は対応するボタンを1回押せば消えますが、チャージノートはボタンを「押し続ける」必要があります。
通過している間ボタンを押し続け、終点が来たらボタンを離さないといけません。
途中で手を離したりするとミス扱いになり、ゲージも減少してしまいます。

このチャージノート、僕は最初はかなりハードルを感じていました。
稼動当初に☆7のLight Shine(HYPER)でHARD落ちするとはまさか思っていなかった。(笑
そんなこともあって選びにくかったチャージノート譜面ですが、とあるサイトで解説を読んで考え方が一変しました。

チャージノートは、始点と終点の2箇所に判定がある。
だから「押し続ける」ことではなく、「離す」ことを意識するとよい、と。

この解説のおかげで、チャージノートが俄然面白くなってきました。
チャージノートがたくさん使われているElisha(HYPER)もあっさりHARDクリア。
今までボタンを「押す」だけだったのが、新たに「離す」動作が加わったことにより、プレイの幅が広がって楽しくなったような気がします。

…ただ、チャージノートも複雑な譜面になってくるとやっぱり難しい!
Elisha(ANOTHER)の78~82小節など、短いチャージノートが連続して降ってくると途端にパニックになる。
あとはMIRACLE MEETS(ANOTHER)のような、長いチャージノートの同時押しもまだまだ視覚的に慣れません。
こちらは後半の譜面が簡単なのでクリアできましたが…。

総じてチャージノート、「また遊びたくなる要素」という印象です。
もっと色々な曲をプレイしたいのですが、現段階では新曲の一部にしか無いのが難点。
旧曲にチャージノート追加譜面! とか、熱いと思うんだけどなぁ。
そろそろ家庭用オリジナル要素の黒ANOTHER譜面をアーケード版にも。

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2009.11.06
#303

アニメ・ポケットモンスターの2代目OP曲のタイトルが「ライバル」。
僕と同世代で「ライバル」という言葉をポケモンで初めて知った人も多いのでは?
…という訳で、今回はIIDXのライバル機能のお話。

beatmaniaIIDXには「ライバル機能」なるものがあります。
ライバルにしたいプレイヤーのIDを登録しておくと、ゲーム筐体上でライバルと自分のスコア比較ができるようになるのです。
IIDXではプレイ中にリアルタイムでスコアグラフが表示されるので、視覚的にライバルスコアとの比較ができます。

勿論この機能自体は前から知っていたのですが、僕の周りに同レベルの人が(そもそもIIDXプレイヤーが)あまりいなかったので使っていませんでした。
実力の離れた人をライバルにしても、スコアを競うことができないので…。
しかしSIRIUSが稼動、最近スコア力も低迷してきたので一念発起。
ID交換用の掲示板で自分のIDを公開してきました。

すると翌日…
携帯サイトで見てみると、逆ライバル(自分をライバルに登録している人)人数が10人を超えていました!(笑
ありがたく全員登録させてもらい、いざIIDXをプレイ。

スコアグラフ機能は「PACEMAKER:AA」の方が使いやすいのでそのままにしておきましたが、便利なのがRIVAL WIN/LOSE表示機能!
選曲画面とリザルト画面で、曲ごとにアクティブライバルと自分の6人の順位表が表示される機能です。
(ポップンの「ポプとも」とほぼ同じ機能)
自分と同じ(前作)八段の人をライバル登録したので、自分の客観的な位置がよくわかる!
順位が最下位になっていたりすると「よし、もう少しスコア上げてみよう」という気分になります。
それでリザルト画面で順位が上がるのを見れば、嬉しさも格別ですw
あと、ライバルのクリア状況を見れるのも地味に便利かも。
「自分の実力でクリア可能か」「HARDをつけても大丈夫か」の参考として使えそうです。

ライバル機能、思った以上に楽しい!
心なしかスコア力も向上したような気がします。
「競い合う相手」としてだけでなく、「ともにIIDXの実力向上を目指す仲間」としても楽しめそうです。
公式サイトにも
> 過去の自分より上手くなる。IIDXの本当の面白さは、ここから始まります。
って書いてあるしね。w

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2009.11.01
#298

ダンドリLv4抜けたー!

DDR Xには「ダンスドリル」というコースがあります。
自分の実力を測るためのコースで、指定された4曲を1本のゲージでプレイするというもの。
最後までゲージが空にならなければクリア、そのレベル認定となります。

ドリルLv4は曲難易度で10~12ぐらい。
3曲目のUnreal[踊]には相当苦労してきた…!
8分に混ざる同時踏み、そして分かりにくいリズム…と、慣れない要素が多く、今まで何度もここで失敗してきました。
実際、DDR中級者スレでもこの曲を最大の難所として挙げる人も多かったり…。

今回も「もうダメか…」と思ったら、曲終了時にゲージがほんのわずかだけ残っていた!
ヘトヘトになりながら4曲目・The Least 100sec[激]へ。
序盤はそこそこ簡単なのでゲージを回復。
中盤からはやや難しくなってきます。
以前体力が尽きてここで落ちたことがあったので、ここは死に物ぐるいでくらいつく。
GOODがたくさん出ますが、気にしない方向で(汗
そして…何とか突破!!
リザルト画面が出たときは足もフラフラでした…。

とりあえず、これでダンドリLv4はクリア!
次はLv5…と、いいたいところですが。
実はLv5はLv4より先にクリアしていたのです(笑
Lv5はLv4より各曲の難易度は高いのですが、突出して難しい要素が無いので先にクリアしていたのでした。

そういやIIDXでも、段位認定で七段より先に八段をクリアした「サファリ難民」なんて言葉があったよなぁ…。

● Unrealで詰まってる人へのアドバイス
そんな効果があるのか分かりませんが、一応僕がクリアした時に気をつけていたことを列挙。
- ハイスピはUnrealに合わせる。(僕の場合×1.5)
 DROP OUT[踊]は速いだけだし、100sec[激]も同時踏みは無いので速くても何とかついていける。
- 少しでもリズムを意識する。
 同時踏みがボロボロでも、リズムに乗れればゲージの減りも少しは遅くなる。
- 低速地帯はなるべく落とさない。
 実はここの譜面は単純だから。
- シャッターが閉まらない限りあきらめない(笑
 …いや本当にそうだと思ったんだ。

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2009.10.03
#273

タッグフォース4にはアニメで使用されたオリジナルカードがいくつか収録されているのですが、その中でひときわ目を引くのがこの「ダークシンクロ」モンスター。
アニメでは敵陣営たるダークシグナー達が使用していました。
結局は「地縛神」の前座となってしまったわけですが…(涙

ダークシンクロモンスターの召喚条件は
「チューナー以外のモンスター1体のレベルからダークチューナーのレベルを引き、その数値が-Xに等しい場合のみシンクロ召喚することができる。」
(Xはダークシンクロモンスターのレベル)
すなわちレベル6のダークシンクロモンスターを出すためには、たとえば
● チューナー以外:レベル2 - DT(ダークチューナー):レベル8
などの組み合わせで出せばいいわけです。
(アニメと違ってチューナー以外は「1体のみ」だったりするので注意が必要かも…)

となるとキーとなるのは「DT(ダークチューナー)」な訳ですが、そのステータスを見てみると
● 《DTナイトメア・ハンド》:レベル10 ATK 0/DEF 0
● 《DTカタストローグ》:レベル8 ATK 0/DEF 0
● 《DTスパイダー・コクーン》:レベル5 ATK 0/DEF 0
これらは
 高レベル 闇属性 攻撃力0
という点で、《ユベル》と似た扱いをすることができる訳です。
低ステータスのモンスターを場に出す手段はたくさんあるからね。
(もちろん厳密に言えば、あちらがロック向きなのに対してダークシンクロはビートダウンなので、最終的な勝利手段に違いはありますが)

…というわけで、サポートカードをいくつか挙げてみると

●《レベル・スティーラー》
高レベルモンスターと非常に相性がいいこのカードですが、DTとの相性も抜群。
たとえば《DTカタストローグ》(レベル8)がいる時に、レベルを下げてこいつを墓地から特殊召喚すれば
 《レベル・スティーラー》(レベル1)-《DTカタストローグ》(レベル7)
となり、即座にレベル6のダークシンクロの召喚条件を満たすことに。
要は、以下の蘇生カード1枚の消費でダークシンクロできるようになるわけなので、ダークシンクロデッキには必須カードです。
というか、このカード自体壊れ性能だよなぁ。

●《リミット・リバース》
攻撃力1000以下のモンスターを蘇生する罠カード。
当然、DTの蘇生に使います。
必要ならば《クリッター》を蘇生してサーチに当てるのもよし。
ただし罠カードなので1ターン待たないと使えないのはマイナス。

●《デブリ・ドラゴン》
普段は後半のデメリット効果が気になりますが、ここでは前半の「召喚成功時に攻撃力500以下のモンスターを蘇生」する効果が重要。
手札から即使用できるので重宝します。
地味に守備力が2000あるので、いざというときは壁としても使用可能。
あと、副次的ですが《ダーク・シムルグ》の餌になってくれる点もポイント高め。

●《キラー・トマト》
DTをデッキから引き抜く際に使用。
もちろん、相手バトルフェイズ中に攻撃力0のDTを攻撃表示で立たせるのはやや危険ですが…。

基本的にはDTと《レベル・スティーラー》を素早く墓地に揃え、上記の蘇生カードで展開してやるのが流れ。
闇属性モンスターが墓地に貯まりやすいので、普通の闇属性主体のデッキのように《ダーク・アームド・ドラゴン》などにもタッチできます。
《生還の宝札》を貼った状態だと

《DTカタストローグ》を蘇生(宝札の効果で1ドロー)
→《レベル・スティーラー》を自身の効果で蘇生(宝札の効果で(ry)
→《地底のアラクネー》をダークシンクロ
→《DTカタストローグ》の効果で相手のカード1枚破壊
→《地底のアラクネー》の効果で相手のモンスター1体のコントロールを得る
→《レベル・スティーラー》を自身の効果で蘇生(宝札の(ry)

…と、1枚の蘇生カードからアドバンテージ+5という、ぶっ壊れたコンボも可能(笑
《生還の宝札》が禁止になる理由がよく分かる。
ダークシンクロ、意外とガチで戦えます。お試しあれ。

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 段位: SP 九段 [88%]
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 カードネーム: r.AKTY
 キャラ: ナズナ&スズナ(2P)
 ポプともID: 2256-1014-3206
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